Simulazioni/business game

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Indice

Definizione

Un Business game é una simulazione di gestione di business, in cui i partecipanti, in gruppo o da soli, si confrontano con scenari virtuali. In questa sorta di gioco, caratterizzato da un contesto simulato di natura aziendale, i players si confrontano con problematiche manageriali (verosimili rispetto al futuro dell'azienda o del tutto ipotetiche) e si trovano a compiere delle decisioni di vario genere legate al marketing, alla finanza, produzione, logistica, ecc... In accordo con quanto Dumblekar sostiene in Management Simulations, una simulazione si configura come: “una replica della realtà che mette i partecipanti in condizione di imparare attraverso esperienze interattive, che contengono elementi di experiential learning [...] Le simulazioni sono particolarmente utili nel caso di situazioni complesse (quando si hanno dati incompleti o non disponibili), dove i problemi sono poco familiari e dove i costi degli errori dovuti a decisioni sbagliate sarebbero molto elevati”.
Le simulazioni si contraddistinguono, rispetto ad altri strumenti di “formazione applicata” (ad esempio un caso aziendale), soprattutto per il fattore “tempo”: il team gestionale coinvolto deve prendere le propire decisioni entro determinate scadenze e tali decisioni influenzano il futuro dell'azienda, oltre che l'andamento delle altre squadre/aziende in competizione nello stesso mercato (esattamente come nella realtà).
Nelle simulazioni non é mai richiesta un'immedesimazione nel personaggio che si interpreta; l'attività del players é quella di considerare i dati forniti dal sistema e di calcolare le scelte più opportune. Caratteristica delle simulazioni é quella di avere quasi sempre una finalità formativa, nel segno del “learning by doing”, criterio di apprendimento molto apprezzato negli Stati Uniti e in graduale fase di affermazione anche in Italia.
Oggi l'efficacia delle simulazioni, come strumenti di formazione manageriale, supportati dall'utilizzo di piattaforme tecnologiche avanzate, é ormai ampiamente riconosciuta. Nei progetti di simulazione aziendale basati sulle simulazioni, l'apprendimento passa attraverso l'espressione dell'esperienza personale diretta dove i partecipanti si cimentano nella conduzione di un business virtuale in competizione con il simulatore elettronico stesso o con altri partecipanti, creando un vero e proprio mercato competitivo.
Le simulazioni o business games sono quindi uno strumento utile per rendere il soggetto più partecipe alla vita aziendale, poiché sviluppano la consapevolezza delle interdipendenze esistenti tra le diverse aree di gestione e di avere una visione globale dell'azienda, dei processi e delle relazioni con l'ambiente esterno. La possibilità di ottenere reports con dei risultati circa la propria organizzazione e quelle concorrenti, consente di sviluppare un approccio analitico alle decisioni, nonché di comprendere le connessioni tra le decisioni prese e gli indicatori finanziari e di sperimentare l'impatto delle dinamiche competitive di cambiamento in diversi segmenti dell'azienda.


Principi di base della metodologia

La realizzazione di una simulazione si struttura in tre momenti fondamentali:

  1. Setting up: in questa fase i facilitatori profilano lo scenario (in funzione delle esigenze dell'azienda), chiariscono le premesse che ne sono alla base (badget, obiettivi, fattori di criticità, ecc...) e assegnano ruoli e obiettivi ai partecipanti. Le possibili piccole varianti in questo momento della simulazione sono pressoché infinite e dipendono ancora una volta dagli obiettivi e dalle decisioni del top management.
  2. The Play Stage: qui le persone coinvolte, seguendo il ruolo che gli é stato assegnato, analizzano i dati in loro possesso, si confrontano, fanno previsioni e forniscono soluzioni supportati dall'aiuto del calcolatore, esattamente come in una situazione reale.
  3. The Follow Up: é molto importante per chi vi ha partecipato discutere sugli esiti che le scelte e le soluzioni adottate hanno comportato. L'obiettivo finale é quello di sintetizzare gli output emersi nella fase 2 in un report; nel fare questo ci si può avvalere dell'aiuto di un software che traduca le azioni simulate dei managers (frutto delle loro decisioni) in risultati di business (economici, finanziari, relazionali, comportamentali, strutturali, ecc...), utili per le successive decisioni strategiche.


Riferimenti teorici

Le simulazioni o business games, sono usati nella formazione aziendale e nascono come uno sviluppo delle simulazioni di tattica militare. Già nel 1950 le simulazioni erano un punto fondamentale nella formazione degli ufficiali dell'esercito americano:

  • 1955. La Rand Corporation crea “Monopologs”, una simulazione che si proponeva di formare in ambito logistico il personale di supporto alle truppe della US Air Force.
  • 1956. L'American Management Association incarica un gruppo di esperti, provenienti dalla Rand Corporation, dalla IBM e dalla stessa AMA (con la consulenza del Naval War College), di creare il primo business game interamente pensato per il mondo dei managers. Nasce così “The Top Management Decision Simulation”.
  • 1957. La McKinsey & Company Inc. sviluppa il Business Management Game, non ancora assistito dal computer.
  • 1957. Il piano di studi del Carnegie Institute of Technology prevede il Carnegie Tech Management Game e la GSBA della Ucla University progetta l'Ucla Executive Decision Game.

Le simulazioni diventano sempre più utilizzate nelle Business School, tanto che in quello stesso periodo anche le aziende cominciarono a prestare un'attenzione crescente al Business Game: già nel 1961 più di 100 tipi di Business Game erano stati utilizzati da circa 30000 managers. Oggi l'efficacia delle Simulazioni (supportate anche dall'uso della tecnologia informatica) nella formazione dei managers é una preatica, la cui validità é ampiamente riconosciuta.


Obiettivi

  • Facilitare l'aspetto “ludico” dell'apprendimento
  • Stimolare le relazioni interpersonali
  • Ottenere outcomes cognitivi originali rispetto alle situazioni che si presentano
  • Migliorare i canali e le procedure di comunicazione/discussione tra aree differenti
  • Produrre una visone integrata dei problemi, tesa all'orientamento strategico
  • Affinare le capacità decisionali in termini di tempestività ed efficacia delle scelte adottate
  • Aumentare la confidenza dei managers con situazioni di rischio ed incertezza
  • Insegnare tecniche di gestione
  • Fornire uno strumento per l'individuazione e la valorizzazione dei soggetti più promettenti
  • Sviluppare la “coscienza” di gruppo


Competenze

Principi, metodi, strumenti e tecniche di: analisi, comunicazione, gestione delle informazione, valutazione, problem solving- decision making, determinazione degli obiettivi, negoziazione, monitoraggio, pensiero creativo, gestione dei gruppi di lavoro, soluzione del conflitto, gestione delle risorse e del costo-opportunità.


Esempi

http://www.som.cranfield.ac.uk/som/cced/simulations/products.asp

http://www.businessgamesonline.com/it_bgol/simulation_list.aspx


Destinatari

Le simulazioni costituiscono una metodologia di formazione destinata ad un pubblico piuttosto eterogeneo; infatti ai giochi possono prendere parte (qualora sia ritenuto necessario) anche committenti, collaboratori esterni all'azienda, clienti, ecc...Tuttavia va riconosciuto il carattere fortemente “strategico” delle simulazioni e ciò porta spesso la fascia del top management a fruire di questa metodologia con più frequenza rispetto ad altre figure aziendali.


Punti di Forza

  • Accelerano i tempi per ottenere previsioni su scenari futuri incerti
  • Sono sperimentali (permettono di introdurre variabili che non si riscontrano ancora al momento della messa in atto della simulazione), esperienziali (basati sull'esperienza del singolo e del gruppo) e rigorosi (danno outcomes scientificamente affidabili)
  • Promuovono creatività tra i partecipanti
  • Non hanno costi e/o ricadute economiche nella vita reale dell'azienda


Punti di Debolezza

  • Tempi relativamente lunghi di preparazione e di messa in opera
  • Necessitano spesso di investimenti economici nell'ambito dei software di supporto


Bibliografia

  • Angehrn Albert A. Advanced Social Simulations: Innovating the way we learn how to manage change in organizations, International Journal of Information Technology Education, 2006
  • Kaagan, S.S. Leadership games, Sage Books, New Delhi, 1999
  • Faria, A.J. The Changing Nature of Business Simulation/Gaming Research: A Brief History, Simulation & Gaming, 32(1): 97-110, 2001
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