E-learning

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Indice

Definizione

"Metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente (e-learning), attraverso reti Internet o reti Intranet. Per l’utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto facilmente personalizzabile e facilmente accessibile.
Il termine e-learning copre un’ampia serie di applicazioni e processi formativi, quali computer based training, Web-based learning e aule virtuali. In effetti, sviluppare un sistema di e-learning significa sviluppare un ambiente integrato di formazione utilizzando le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare le risorse per l’apprendimento.
Le modalità più utilizzate per realizzare tale integrazione sono:

  • l’auto-apprendimento asincrono attraverso la fruizione di contenuti preconfezionati disponibili sulla piattaforma di erogazione;
  • l’apprendimento in sincrono attraverso l’utilizzo della videoconferenza e delle aule virtuali;
  • l’apprendimento collaborativo attraverso le attività della comunità virtuale di apprendimento."

Definizione tratta dal Glossario Asfor

L’e-learning è quindi la “modalità attraverso la quale soggetti connessi alla Rete producono, socializzano e condividono conoscenze”.

I termini italiani formazione, educazione, studio rimandano a concetti rigidi, di adattamento di un soggetto ad un modello esterno. Il termine inglese learn esprime invece una relazione speculare. Significa sia acquire knowledge, sia impart knowledge to. Non c’è il formatore e il formato. Si tratta di un rapporto paritetico, di scambio di conoscenza. Una condivisione che è in primo piano nell’e-learning. La logica dell'insegnamento, della formazione, ovvero del trasferimento di competenze da chi le possiede a chi le richiede, lascia spazio alla logica dell'apprendimento, della crescita autonoma sostenuta da un docente che sarà sempre più un facilitatore di processi di creazione di conoscenza, processi che somigliano sempre più alla ricerca e sempre meno alla lezione. Comunicazione e interazione sono alla base dell’e-learning: interazione tra docenti e discenti, tra discenti tra loro e con il mondo esterno, con l’obiettivo di favorire la diffusione delle informazioni e la trasformazione delle informazioni in conoscenza.


Tecnologia

Un progetto e-learning deve essere supportato da una piattaforma online che gestisca il percorso formativo. Una piattaforma di e-learning deve consentire una serie di funzioni:

  • profilazione dei partecipanti
  • costruzione di percorsi formativi su misura
  • gestione di corsi e materiali didattici online
  • interazione, comunicazione e cooperazione
  • monitoraggio, tracciamento e valutazione
  • reportistica

Un sistema di e-learning è costituito da una serie di componenti, che possono essere presenti in tutto o in parte:

LMS – Learning Management System
Un LMS ha lo scopo principale di gestire gli studenti e gli eventi formativi, e di raccogliere dati sulla performance degli studenti. Si occupa quindi di:

  • gestire le funzioni amministrative, come la catalogazione dei corsi e la loro pianificazione temporale;
  • fornire strumenti di tracciamento;
  • offrire strumenti di valutazione e produzione di report sui risultati dei test.

LCMS – Learning Content Management System
Un LCMS, oltre alle funzionalità gestionali e amministrative, gestisce anche la creazione, l'authoring e l'archiviazione dei contenuti didattici, attività tipiche dei Content Management System.

Lo standard impostosi a livello internazionale per lo sviluppo di progetti di e-learning è lo SCORM (Shareable Content Object Reference Model, Modello di Riferimento per Oggetti a Contenuto Condivisibile). Lo SCORM nasce nell’ambito dell’iniziativa ADL (Advanced Distributed Learning) del Dipartimento della Difesa USA con l’obiettivo di unire diverse specifiche già esistenti e creare uno standard che renda i learning object interoperabili e riutilizzabili e che permetta di tenere traccia e catalogare i contenuti didattici.

L’interoperabilità e la riutilizzabilità degli oggetti didattici creati secondo lo standard SCORM permette di focalizzarsi esclusivamente sullo sviluppo dei contenuti didattici, in quanto la conformità allo standard ne garantisce la compatibilità con la maggior parte delle piattaforme elearning più recenti. Il Learning Object è l' "unità didattica che nel suo complesso costituisce un argomento completo. È la più piccola entità componente il contenuto di un corso dotata di senso compiuto dal punto di vista della formazione." Glossario Asfor

Dall’aggregazione dei Learning Object nascono le unità didattiche che compongono i moduli che a loro volta formano i corsi. La logica alla base dei learning object è di tipo modulare: contenuti complessi sono scomposti in singole unità autoconsistenti che costituiscono una biblioteca della formazione, disponibili per essere composti in percorsi di e-learning personalizzati sulla base di specifiche esigenze.

Per essere compatibile con lo standard scorm, un learning object deve avere queste caratteristiche:

  • Combinazione – Grazie ai metadata che li identificano, i LO possono essere individuati, modificati e ricombinati per formare un nuovo modulo didattico.
  • Granularità – Riguarda la durata e le dimensioni che deve assumere un LO. Se le dimensioni minori assicurano una maggiore riusabilità, è pur vero che devono essere misurate sulla base degli obiettivi di apprendimento che devono essere raggiunti.
  • Accessibilità – I contenuti devono possedere una serie di metadata standard che li rendano facilmente identificabili e accessibili.
  • Durevolezza – Capacità di superare l’obsolescenza tecnologica senza dover effettuare modifiche strutturali profonde ai learning object.
  • Interoperabilità - Possibilità di accedere ed utilizzare i learning object prodotti in ambienti tecnologici diversi, sia in termini di hardware sia di software.

I learning object presentano indiscutibili vantaggi di:

  • interoperabilità e quindi possibilità di aggregazione in diversi sistemi e contesti
  • modularità che consente la costruzione di percorsi personalizzati
  • riduzione dei costi
  • flessibilità e personalizzazione

Dall’altro lato le critiche mosse ai learning object riguardano soprattutto il rischio di portare ad un’eccessiva ingegnerizzazione della conoscenza e ad una visione dell’apprendimento come somma di mattoni formativi.

Contenuti

I contenuti rappresentano l’elemento primario nel sistema di e-learning: le tipologie di contenuti che si vogliono trasmettere condizionano le scelte sulle altre componenti del sistema. Gli elementi da considerare nella fase di definizione degli standard per la realizzazione dei contenuti del sistema e-learning comprendono:

  • tipologia dei contenuti
  • tipologia e caratteristiche dell’utenza
  • aspetti di multimedialità e interattività
  • rispetto degli standard relativi a riusabilità e modularizzazione
  • costi di sviluppo e produzione
  • rispetto del diritto d’autore.


Le fasi della progettazione e realizzazione dei contenuti dell’e-learning possono essere:

  1. Definizione e progettazione del modello didattico
  2. Scelta dei media
  3. Progettazione grafica
  4. Sviluppo dei contenuti
  5. Pre-produzione: storyboard e worksheet
  6. Produzione: realizzazione
  7. Post-produzione: controllo

Il modello interattività/collaborazione pone in relazione i contenuti con gli obiettivi di apprendimento e i diversi modelli didattici. Questi si distinguono sulla base del livello di strutturazione del percorso didattico, di interattività tra gli attori, di regia didattico/organizzativa.

Si possono distinguere quattro tipologie di contenuti.

Contenuti distributivi
Hanno lo scopo di trasferire dati e informazioni all’interno di un percorso didattico strutturato e centrato sul ruolo del docente (Instructor centered). Sono caratterizzati da una struttura logica sequenziale, scarsa interattività e interazione. E’ il modello per lo sviluppo di competenze di base, con obiettivi di comprensione e memorizzazione dei contenuti. Per quanto riguarda il formato dei contenuti, si tratta soprattutto di testi sequenziali, arricchiti di test ed esercitazioni.
Contenuti interattivi
Hanno lo scopo non solo di fornire informazioni, ma promuovere l’acquisizione di abilità all’interno di un percorso formativo centrato sul discente (learned centered). Non più struttura lineare, ma reticolare e ipertestuale, in cui i diversi elementi del sapere sono connessi tra loro ed esplorabili in diversi percorsi. L’obiettivo di apprendimento non è la memorizzazione di concetti, non è di fornire contenuti con il loro schema interpretativo, ma di promuovere e stimolare una rielaborazione personale del sapere. Il discente è notevolmente coinvolto ed è forte l’interazione e l’interattività. Per quanto riguarda il formato dei contenuti, si tratta di ipertesti, simulazioni, business game ecc.
Contenuti collaborativi
Hanno lo scopo di “promuovere mutamenti di modelli mentali” all’interno di un percorso centrato sulla collaborazione tra gruppi di persone (learning team centered approach). Una parte dei contenuti, senza particolare strutturazione, spesso sotto forma di pillole di conoscenza, sono disponibili in repository facilmente accessibili. I contenuti collaborativi sono soprattutto il prodotto dell’apprendimento, sono il risultato di un sapere condiviso. Il focus della progettazione si sposta dai contenuti all’interazione all’interno del gruppo e al processo che ha portato alla loro produzione.
Contenuti di knowledge management
Hanno lo scopo di sviluppare dinamiche di apprendimento organizzativo all’interno delle comunità di pratiche e degli appartenenti ad un’organizzazione (community network centered approach). I contenuti non sono funzionali all’acquisizione di competenze tematiche, ma sono il risultato dell’interazione sviluppatasi all’interno della comunità.
Quindi man mano che ci sposta dal trasferimento di contenuti all’apprendimento organizzativo,
- i contenuti da input diventano output
- i contenuti provengono non tanto dall’esterno, piuttosto dall’interno dell’organizzazione
- il focus si sposta dai contenuti al processo che porta alla loro produzione.

Servizi

Altra componente che caratterizza il progetto e-learning è quella dei servizi.
Gli obiettivi dell’e-learning - condivisione della conoscenza e reti collaborative - possono essere raggiunti solo se a supporto del sistema opera un team adeguato. (tutor, knowledge provider, learning administrator).
Centrale è la figura del tutor, inserito in ogni percorso formativo. Il tutor gestisce i rapporti con l’aula, fungendo da “community manager”, motiva i partecipanti, sviluppa le relazioni, fornisce ogni supporto sia tecnico sia contenutistico.
Servizi attivati nella fase di progettazione ed erogazione di un corso e-learning

Gestione tecnologica

  • Configurazione del server (hardware e software)
  • Installazione piattaforma
  • Iscrizione utenti
  • Iscrizione e gestione gruppi
  • Creazione di corsi
  • Amministrazione della piattaforma
  • Manutenzione della piattaforma

Erogazione dei contenuti

  • Formazione e addestramento del personale docente e tutor
  • Formazione e addestramento degli utenti finali
  • Eventuale attività didattica in presenza
  • Erogazione attività online (comunicazione sincrona)
  • Erogazione attività offline (es. correzioni prove di verifica)

Supporto agli utenti

  • Help-desk tecnico
  • Help-desk organizzativo
  • Tutoraggio didattico
  • Sviluppo e aggiornamento manuali utente

Bibliografia

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